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 ¥| Déroulement d'une partie

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Choixpeau

Choixpeau

Nombre de messages : 772

¥| Déroulement d'une partie Vide
MessageSujet: ¥| Déroulement d'une partie   ¥| Déroulement d'une partie Icon_minitimeSam 15 Aoû - 21:19

¯ INFORMATIONS ¯


      Dans un souci de totale d’impartialité, les matches de Quidditch se joueront quasiment par le biais de lancers de dés, ces lancés étant effectués par le MJ responsable du bon déroulement des matches. Cela a été la seule solution envisageable par les administrateurs pour permettre d’avoir des matches basés sur le fair-play et non sur la tricherie.

      Ainsi donc, un match de Quidditch se déroulera de la sorte :


    Première partie : le début du match
    Chaque joueur poste un unique message annonçant son entrée sur le terrain. L’ordre des messages postés déterminera l’ordre des lancers de dés par la suite. Bien que les attrapeurs ne joueront pas avant d’en avoir reçu l’ordre du MJ, leur tour de jeu sera déterminé dès le début du match pour qu’ils sachent quand ils devront poster une fois le Vif d’or entré en jeu. Seul le gardien fait exception à cette règle (voir plus loin). Néanmoins, il est vivement recommandé qu’il poste, ne serait-ce que pour annoncer qu’il est prêt.

    Deuxième partie : les actions
    Au début du match, une fois le coup de sifflet officiellement donné, le MJ lance un premier dé pour savoir qui prend la main. Un nombre pair, ce sera la première équipe ; un nombre impair, l’autre équipe.
    Une fois la main décidée, les joueurs incarnant les poursuiveurs (voir ci après pour les détails) et les batteurs postent un message - à tour de rôle et en suivant l’ordre établis au commencement du rp - annonçant l’action qu’ils accomplissent. Pas la peine d’écrire un roman, vous êtes autorisé à être bref et à décrire votre action en quelques phrases seulement.
    Pour les poursuiveurs : récupérer le souafle, essayer de marquer un but, faire une passe
    Pour les batteurs : envoyer un cognard sur un joueur de l’équipe adverse pour le mettre hors-jeu
    Du lancer de dés du MJ dépendra alors l’issue de cette action. Si le dé sort un 1, un 2 ou un 3, l’action est un échec ; dans le cas contraire, sur un 4, un 5 ou un 6, c’est une réussite.

    Exemple : Un batteur décide d’envoyer son cognard sur le poursuiveur n°1 de l’équipe adverse. Le MJ tire les dés et obtient un 4. L’action est un succès et le batteur parvient à frapper le cognard et à l’envoyer sur la cible. Un nouveau lancé de dé du MJ décide du sort de ce poursuiveur. Malheureusement pour lui, le MJ sort un 2. C’est un échec. Le poursuiveur n°1 est percuté de plein fouet par le cognard et mis hors d’état de jouer.

    Troisième partie : marquer un but
    Lorsqu’un poursuiveur en possession du souafle fait une tentative pour marquer un but, le MJ lance un dé pour savoir si cela est une réussite ou non, selon les mêmes règles que celles énoncées précédemment. Si c’est une réussite, le poursuiveur a mal visé et a lamentablement raté sa cible. Si cela est une réussite, le gardien peut entrer en jeu et poster une tentative de blocage. Selon le résultat du dé, le gardien parvient, ou non, à bloquer le tir.

    Exemple : Un poursuiveur (ayant le souafle en main), décide de tenter de marquer un but. Le MJ sort un 2. C’est un échec, le souafle passe bien loin des buts. Si au contraire le MJ sort un 5, c’est une réussite : le souafle prend la direction des buts. Le gardien intervient alors et le MJ sort un 6 pour ce dernier. Succès, le souafle est bloqué et le but est refusé. Si par malchance le MJ avait sorti un 1, par exemple, le souafle serait passé entre les mains du gardien et le but aurait été accordé.

    Quatrième partie : le Vif d’or
    A chaque tour de jeu, le MJ lance un dé pour savoir si le Vif d’or est repéré ou non. Le Vif d’or étant, de par sa petite taille et sa vélocité, difficile à repérer, le MJ doit obligatoirement obtenir un 6 pour qu’il puisse entrer en jeu. A ce moment là, les attrapeurs sont autorisés à poster - en respectant leur ordre de passage - et à lancer les dés pour savoir s’ils parviennent à attraper le Vif d’or ou non. Comme pour les autres actions, un 1, un 2 ou un 3 signifient un échec ; un 4, un 5 et 6, une réussite. En cas de réussite, le match s’arrête et les points sont comptés.

    Cinquième partie : les points
    Un but marqué rapporte 10 points à son équipe.
    La récupération du Vif d’or rapporte 150 points à son équipe.
    L’équipe qui a totalise le plus de points à la fin du matches est déclarée vainqueur.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Les rôles :
    Le poursuiveur : Le poursuiveur doit marquer des buts à l’aide du souafle. Au cours du match, seul le poursuiveur d’une équipe peut poster (celui ayant le souafle). Les autres poursuiveurs de la même équipe - n’ayant pas le souafle donc - ne sont pas autorisés à poster. Ils ne le seront que si le souafle leur tombe dans les mains (suite à une passe, ou à une remise en jeu par exemple). Par conséquent, pour faire jouer l’esprit d’équipe, n’hésitez pas à tenter des passes entre vous pour donner l’occasion à tout le monde de jouer un peu. Pour les poursuiveurs de l’équipe adverses, les trois joueurs sont autorisés à jouer et leur action ne peut se résumer qu’à essayer de s’emparer du souafle pour reprendre la main. Aucune autre action n’est autorisée.
    Le batteur : Le batteur se sert des cognards pour mettre hors-jeu ses adversaires. Ils postent à chaque tour, et sont autorisés à s’en prendre à n’importe quel membre de l’équipe adverse (batteur, poursuiveur, gardien ou attrapeur).
    Le gardien : Le gardien est limité au niveau de son rôle. Effectivement, à part bloquer les tentatives de buts, il ne sert pas à grand-chose. Par conséquent, le gardien ne peut intervenir (et poster donc) que suite à une tentative réussie de but de l’équipe adverse. Dès lors, son lancer de dé déterminera si le souafle passe ou s’il est bloqué par le défenseur.
    L'attrapeur : L’attrapeur n’est concerné que par le Vif d’or. Tant que le Vif d’or n’est pas entré en jeu (et donc pas annoncé par le MJ), l’attrapeur n’a pas le droit de poster. Une fois le Vif d’or entré en jeu, l’attrapeur peut commencer à poster et à tenter de s’en emparer. S’il réussit, c’est la fin du match.

    Une équipe de Quiddtich compte : 3 Poursuiveurs, 2 batteurs, 1 gardien et 1 attrapeur.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Autres informations utiles :
    Les remplaçants : Si au cours du match, un ou plusieurs membres, sont désignés hors d’état de jouer, des remplaçants peuvent venir prendre leur place dans le jeu, à condition que l’équipe compte effectivement (et de façon officielle), des remplaçants de la bonne catégorie. Si ce n’est pas le cas, la place reste vacante et l’équipe s’en retrouve pénalisée car privée d’un membre.
    Délai de réponse : Chaque joueur dispose d’une fenêtre d’une journée (voir deux, mais pas plus pour ne pas casser le rythme du jeu qui doit être rapide normalement, donc je préconise une limite d’un jour) pour poster son action. Si ce délai est dépassé, le joueur perd son tour. S’il s’agit d’un gardien, ce dernier ne peut pas bloquer ; s’il s’agit d’un batteur, il ne peut pas tenter de mettre hors-jeu un adversaire ; s’il s’agit d’un poursuiveur, il ne peut tenter de s’emparer du souafle, ou alors de marquer s’il a le souafle en main. Si ce dernier cas de figure se présente, le MJ effectue un lancer dé pour savoir ce qu’il advient du souafle (ce dernier est déclaré comme involontairement lâché et remis en jeu).
    Remise en jeu : Lorsque le souafle est remis en jeu, après qu’un poursuiveur l’ait fait tombé par exemple (en obtenant un échec au lancé de dé ou en passant son tour lorsqu’il l’a en main), un nouveau lancer de dé indique quelle équipe rattrape le souafle (règle du pair/impair) et un autre lancer de dé indique qui rattrape le souafle dans l’équipe concernée : 1 ou 2, c’est le poursuiveur n°1 ; 3 ou 4, le poursuiveur n°2 ; 5 ou 6, le poursuiveur n°3.
    Les buts : Seul le poursuiveur en possession du souafle est susceptible de tenter de marquer un but. Si c’est un échec, le but est loupé ; si c’est une réussite, seule l’action du gardien peut empêcher de marquer le but. Si le gardien échoue, le but est accordé, sinon il est refusé.
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